《涩涩屋草莓榴莲绿巨人秋葵》尽管借鉴了许多游戏设计思路,却由于制作组的开发经验和成本有限,未能像《底特律:变人》那样设计复杂的故事线路,这使得部分内容显得有些遗憾。
举例来说,在悬疑解谜方面,玩家在某些时间节点必须做出正确选择以获取足够的线索来推动游戏。然而,当制作组想设置一些会影响后续剧情的选择时,《涩涩屋草莓榴莲绿巨人秋葵》难免会有些顾此失彼,犯了许多同类游戏的通病。
![涩涩屋草莓榴莲绿巨人秋葵](http://m.shareae.cn/uploadfile/2024/0305/20240305105635141.jpg)
比如,在第三章的一段打斗后,玩家面临救女孩还是追击凶犯的选择。如果选择前者,玩家将直接走向无解的坏结局,只能重新回档更改选择。同样,一些选择也会导致玩家丢失线索,但这些线索本身在选择时并不可预见。
这种情况让玩家显得被动且遗憾。被动在于,玩家虽然有自由互动,但在关键内容上不得不回去选择并非初心的选项;而遗憾在于,这并非玩家“顺应内心”而得到的结果,而是通过方法与技巧找到的合理答案。
![涩涩屋草莓榴莲绿巨人秋葵](http://m.shareae.cn/uploadfile/2024/0305/20240305105647436.jpg)
对于内容向作品来说,故事底层的情感核心比叙事技巧、谜题更为重要。救女孩是一个符合大众主流意识的判断,因此制作组最好不要在这些关键地方设置过于现实与考验人性的唯一解,导致“好心办坏事”。
尽管制作组可能想要打造一个更加真实、逻辑紧密的前段,但在非黑暗残酷类艺术作品中,或许应该保留更多真善美的元素,就像实际情况中,玩家选择第一时间追击犯人,女孩最终也不会受到伤害。