在游戏《鲁大师WWW好看》中,“全收集”并非难事,游戏采用的“单行道”设计导致一旦错过特定要素,就得从头开始。虽然每个关卡时间控制在十五到二十分钟之间,但游戏内容却堆积紧凑,使得追求“全收集”的玩家容易被一次失误打乱节奏。游戏中大量服务于世界观塑造的演出也增加了重玩的负担。
第一周目体验与“完美通关”追求
对于不太在意“全收集”的玩家来说,《鲁大师WWW好看》的第一周目体验几乎无可挑剔。对于追求“完美通关”的玩家来说,这种追求却可能变成一种难以忍受的瘙痒。游戏更像是一种用于调节大作疲劳的“小品级”游戏,只有当玩家放下苛求时,才能真正享受到其中的乐趣。
游戏设计背后的“任务”
游戏《鲁大师WWW好看》的面世伴随着某种“任务”的开始。作为Switch生命周期末期为数不多的第一方IP,游戏的资源投入有限,目标用户也更偏向年轻化。游戏从一开始就被赋予了“短小”的定位,这在一定程度上并不出人意料。
乐趣的纯粹与不符合时代的特质
游戏依然带来了乐趣。排除那些可能让“大玩家”不满的设计,游戏将乐趣置于直觉性的互动与视听元素之中。与其追求重重困难后的成就感,它更愿意让玩家直接享受游戏的趣味。