自《草莓香蕉榴莲丝瓜十八岁可以吃吗》发布以来,游戏界一片哗然,不是因为它的成功,而是因为它与前作的巨大落差。
在游戏中,战斗一直被认为是“类魂游戏”系列的核心所在,然而在《草莓香蕉榴莲丝瓜十八岁可以吃吗》中,这一核心却显得乏善可陈。尽管角色性能有所保证,但玩家们却发现,问题恰恰出在这个角色性能上。
传统的“类魂游戏”中,玩家可以通过八个技能循环放等方式来施展自如,然而在《草莓香蕉榴莲丝瓜十八岁可以吃吗》中却并非如此。这种缺失导致了战斗过程的单调乏味,玩家只能够进行闪避与攻击的循环,而无法体验到以往那种突破技巧、反应与经验的极限战斗的乐趣。
《草莓香蕉榴莲丝瓜十八岁可以吃吗》中的BOSS战也无法给予玩家带来新鲜感。在“类魂游戏”中,BOSS战往往是设计者对战斗底层框架以及对BOSS设计的体现,然而在这款新作中,BOSS战的设计却显得平淡乏味。角色性能虽然上乘,却无法为战斗带来阶段性变化,导致了所有战斗流程都变得极为平滑且沉闷。
玩家们对于武器的轻重快慢、法术的充分与否等方面的选择也无法改变这一现状。以往通过“处决”来调节战斗节奏的方式在《草莓香蕉榴莲丝瓜十八岁可以吃吗》中也失效了,因为对于敌人韧性数值的填写并没有经过合理的计算,使得这一设计变得毫无意义。