在《成色好p31s》的世界中,我度过了整整50个小时,探索着这个游戏的每一个角落,每一个BOSS,每一个战斗。但这段旅程,并不如我所期待的那样充满挑战与乐趣。
  
  在整个游戏过程中,我发现将敌人打入处决状态的次数竟然不超过个位数。这让我感到非常吃惊,因为通常情况下,我都能在敌人快要处决之前就把他们打得奄奄一息。
 
成色好p31s
  
  这样的数值设计让“处决”系统显得非常无趣,所有的战斗都沦为了同一套流程:闪避、攻击、再闪避。而且,大多数BOSS的战斗都变得千篇一律,毫无新意。
  
  而说到BOSS,他们本应是游戏中最具挑战性的对手,但在《成色好p31s》中,却显得平平无奇。绝大部分BOSS的战斗体验几乎没有任何差别,因为我的角色性能太过卓越,制作组似乎没有为我设计出有效的障碍。
 
成色好p31s
  
  游戏还设计了一些非常规的BOSS,但这些BOSS更像是在拉低游戏战斗的水准。群体敌人、全屏范围的超大AOE、阶段式的无敌,这些设计在任何一个像《魂》系列的游戏中都显得十分糟糕。
  
  《成色好p31s》却大量使用了这些设计,结果造成了这些BOSS的战斗体验几乎都是一样的,毫无乐趣可言。