在平台中,资源通过一次次死亡累积起来,除了实力的增长,还需要有变化来提高新鲜感和趣味性。当前版本的血刃升级后不会提高流血伤害,也没有流血暴击;双刀升级后不会增加新的攻击次数或能力;冰之弓升级后不会贯通,也不会溅射。整个成长系统作为主轴,现在还不具备让人玩上很久的沉淀度。若以收集作为主轴,则显得更为单薄。
装备和技能的平衡性也存在问题。一开始缺钱,但后期死亡能够继承85%的金钱,再加上满级电鞭和满级血瓶,整个游戏的趣味性和挑战性大打折扣。玩家会逐渐失去奋斗与探索挑战的目标。在游戏前中期,生存类武器和技能的选择明显居于首位,像魂系列一样,这样的选择显著提高容错率,而选择新奇与变化则会面临更高的死亡风险。
平台在商业化上很懂得抓住用户的痛点,它毫不拖泥带水的爽快杀戮让人迅速上手,并快速沉浸在游戏节奏中。作为一款roguelike类游戏,它在丰富游戏性与变化深度上还略显稚嫩。